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AMARELINHA

FAIXA ETÁRIA | Acima de 4 anos |
LOCAL | Calçada, Praia, Quintal, Quadra de esportes, Praça |
ESTIMULAR | Equilíbrio, Agilidade, Mira |
PARTICIPANTES | 1+ |
MATERIAL | Giz e um marcador para cada participante |
COMO BRINCAR
Desenhe o diagrama com o giz sobre a calçada ou asfalto. O traçado tradicional é um retângulo grande dividido em dez retângulos menores – as ‘casinhas’ – numerados de 1 a 10. Na parte superior do diagrama, faça uma meia-lua e escreva a palavra ‘Céu’.
Para jogar, fique atrás da linha do início do traçado – do lado oposto à palavra ‘Céu’ – e atire o marcador na casinha que não poderá ser pisada, começando pelo número 1. Atravesse o resto do circuito com pulos alternados nos dois pés e em um pé só. Ao chegar no ‘Céu’, faça o caminho de volta do circuito, pegue o marcador - sem pular na casa onde ele está – e volte para trás do traçado. Depois jogue o marcador na próxima casinha e assim sucessivamente. Se errar, será a vez do próximo jogador. Vence quem completar todo diagrama primeiro.
Dica: para inovar, faça circuitos em formatos diferentes, como caracol ou retângulos maiores. Para as crianças mais novas, os circuitos podem ser menores e podem ser feitas exceções – como, por exemplo, permitir que elas pulem com os dois pés em todas as casas.
Para jogar, fique atrás da linha do início do traçado – do lado oposto à palavra ‘Céu’ – e atire o marcador na casinha que não poderá ser pisada, começando pelo número 1. Atravesse o resto do circuito com pulos alternados nos dois pés e em um pé só. Ao chegar no ‘Céu’, faça o caminho de volta do circuito, pegue o marcador - sem pular na casa onde ele está – e volte para trás do traçado. Depois jogue o marcador na próxima casinha e assim sucessivamente. Se errar, será a vez do próximo jogador. Vence quem completar todo diagrama primeiro.
Dica: para inovar, faça circuitos em formatos diferentes, como caracol ou retângulos maiores. Para as crianças mais novas, os circuitos podem ser menores e podem ser feitas exceções – como, por exemplo, permitir que elas pulem com os dois pés em todas as casas.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Academia, maré, pular macaco, macaca, avião, sapataESCONDE-ESCONDE

FAIXA ETÁRIA | Acima de 2 anos |
LOCAL | Parque, Dentro de casa, Condomínio |
ESTIMULAR | Agilidade, Velocidade, Criatividade, Atenção, Paciência |
PARTICIPANTES | 3+ |
COMO BRINCAR
No jogo básico inicialmente o grupo elege um dos participantes para ser o ‘perseguidor’. Ele deve fechar os olhos e contar até 100 enquanto os outros jogadores se escondem dentro de uma área já pré-determinada. Quando termina de contar, o ‘perseguidor’ vai atrás dos jogadores escondidos. Quem for visto e tocado por ele está fora do jogo.
Outras duas variações comuns da brincadeira são o Pique-Esconde e o Polícia e ladrão. No primeiro, em vez de tocar o jogador quando o vir, o ‘perseguidor’ gritará o nome dele. Os dois então correm para o ‘pique’ – um poste ou uma árvore – se o perseguido chegar primeiro estará salvo, mas se o perseguidor chegar primeiro ele estará pego. Os jogadores escondidos também podem tentar correr até o pique e se salvar enquanto o perseguidor não estiver olhando.
No Polícia e Ladrão o grupo é dividido em duas equipes de números iguais e o pique passa a ser a cadeia. Os policiais contam até 100 enquanto os ladrões se escondem. Quem for pego vai para a cadeia, mas pode ser libertado por algum outro membro de sua equipe se o mesmo não for pego antes. Use sua criatividade para inventar novas regras para este jogo.
Outras duas variações comuns da brincadeira são o Pique-Esconde e o Polícia e ladrão. No primeiro, em vez de tocar o jogador quando o vir, o ‘perseguidor’ gritará o nome dele. Os dois então correm para o ‘pique’ – um poste ou uma árvore – se o perseguido chegar primeiro estará salvo, mas se o perseguidor chegar primeiro ele estará pego. Os jogadores escondidos também podem tentar correr até o pique e se salvar enquanto o perseguidor não estiver olhando.
No Polícia e Ladrão o grupo é dividido em duas equipes de números iguais e o pique passa a ser a cadeia. Os policiais contam até 100 enquanto os ladrões se escondem. Quem for pego vai para a cadeia, mas pode ser libertado por algum outro membro de sua equipe se o mesmo não for pego antes. Use sua criatividade para inventar novas regras para este jogo.
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Pique-esconde, escondidas, salva-todosTACO

FAIXA ETÁRIA | Acima de 6 anos |
LOCAL | Calçada, Praia, Quadra de esportes |
ESTIMULAR | Agilidade, Cooperação, Coordenação motora, Atenção, Mira, Velocidade, Força |
PARTICIPANTES | 4+ |
MATERIAL | Uma bola de tênis, bastões (que podem ser feitos com cabo de vassoura), lata ou garrafa para servir de base e giz para marcar a base |
COMO BRINCAR
Nessa versão simplificada do baseball, o grupo é dividido em dois times: um começa com os tacos – são os rebatedores – e outro com a bola – são os lançadores.
Para o campo, desenhe dois círculos com giz no chão distantes cerca de 8 a 15 metros uma da outra. Dentro dele ficarão as bases. À frente das bases ficam os rebatedores e atrás do limite das bases os lançadores. Os lançadores devem tentar derrubar a base oposta com a bolinha, enquanto os rebatedores devem defender a base com o taco. Se o rebatedor acertar a bola, o lançador que a jogou corre para pegá-la. Enquanto, isso, os rebatedores correm entre as bases e batem os tacos quando se cruzam. Cada batida vale um ponto.
Quando o lançador pega a bola, os rebatedores param de correr. Se a base for derrubada, os times trocam de posição. Se houver mais de duas duplas os rebatedores saem, os lançadores viram rebatedores e uma nova dupla ocupa os lugares de lançador. É possível incorporar outras regras para dar uma variada no jogo, como, por exemplo, o lançador quando alcançar a bola pode tentar ‘queimar’ um dos rebatedores do lugar onde está, se este for atingido estará eliminado do jogo.
Para o campo, desenhe dois círculos com giz no chão distantes cerca de 8 a 15 metros uma da outra. Dentro dele ficarão as bases. À frente das bases ficam os rebatedores e atrás do limite das bases os lançadores. Os lançadores devem tentar derrubar a base oposta com a bolinha, enquanto os rebatedores devem defender a base com o taco. Se o rebatedor acertar a bola, o lançador que a jogou corre para pegá-la. Enquanto, isso, os rebatedores correm entre as bases e batem os tacos quando se cruzam. Cada batida vale um ponto.
Quando o lançador pega a bola, os rebatedores param de correr. Se a base for derrubada, os times trocam de posição. Se houver mais de duas duplas os rebatedores saem, os lançadores viram rebatedores e uma nova dupla ocupa os lugares de lançador. É possível incorporar outras regras para dar uma variada no jogo, como, por exemplo, o lançador quando alcançar a bola pode tentar ‘queimar’ um dos rebatedores do lugar onde está, se este for atingido estará eliminado do jogo.
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Béts, bétis, batsQUEIMADA

FAIXA ETÁRIA | Acima de 6 anos |
LOCAL | Calçada, Praia, Quadra de esportes, Condomínio |
ESTIMULAR | Agilidade, Velocidade, Mira, Atenção, Cooperação |
PARTICIPANTES | 8+ |
MATERIAL | Uma bola macia e giz para marcar a quadra |
COMO BRINCAR
Para o jogo básico, divida o espaço em dois campos do mesmo tamanho definindo os limites com um giz. Divida os participantes em dois times. O jogo começa quando um lançador atira a bola em direção a um dos jogadores do time adversário, se este for atingido pela bola estará fora do jogo. Se alguém do time adversário conseguir segurar a bola, sem deixá-la cair no chão, quem sai do jogo é o lançador. Se a bola bater no chão antes de atingir alguém, a posse de bola passa automaticamente para o time adversário que poderá atacar. Se algum jogador ultrapassar os limites do campo tentando fugir da bola será eliminado.
Para ninguém ficar de fora se pode fazer uma prisão. Quem for eliminado ficará atrás do limite do campo adversário e poderá atacar. Se atingir alguém do outro time o mesmo volta para a equipe inicial. O jogo ficará mais cooperativo se atrás de cada jogador houver uma lata. O participante só é queimado se a lata for derrubada por um adversário, sendo que as latas podem ser defendidas com os pés por qualquer um dos jogadores. Nesse caso, o jogo ficará ainda mais divertido ainda se houver mais de uma bola em campo.
Para ninguém ficar de fora se pode fazer uma prisão. Quem for eliminado ficará atrás do limite do campo adversário e poderá atacar. Se atingir alguém do outro time o mesmo volta para a equipe inicial. O jogo ficará mais cooperativo se atrás de cada jogador houver uma lata. O participante só é queimado se a lata for derrubada por um adversário, sendo que as latas podem ser defendidas com os pés por qualquer um dos jogadores. Nesse caso, o jogo ficará ainda mais divertido ainda se houver mais de uma bola em campo.
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Baleado, baleada, matada, barra bola, bola queimada, caçador, cemitério, mata-mata, mata-soldado, queimado, carimba, guerra, jogo do mataPEGA-BANDEIRA

FAIXA ETÁRIA | Acima de 8 anos |
LOCAL | Praia, Quintal, Condomínio, Quadra de esportes |
ESTIMULAR | Agilidade, Estratégia, Socialização |
PARTICIPANTES | 8+ |
MATERIAL | Panos em duas cores diferentes |
COMO BRINCAR
Os participantes são divididos em dois times. Divida o espaço em dois campos de tamanhos iguais - quanto mais comprido e estreito o campo, mais difícil fica o jogo. Cada time deve colocar a bandeira - que pode ser um pedaço de pano ou lençol - no local que considerar mais difícil e distante dentro do seu campo.
O objetivo do jogo é atravessar o campo adversário e capturar a bandeira sem ser pego. Quem for pego deve ficar parado, congelado, no território oposto. O participante poderá ser libertado por alguém de sua equipe que conseguir tocá-lo sem ser pego pelo adversário.
Dicas: experimente espalhar várias bandeiras nos campos adversários, ou faça a brincadeira em um espaço bem grande sem delimitar os territórios.
O objetivo do jogo é atravessar o campo adversário e capturar a bandeira sem ser pego. Quem for pego deve ficar parado, congelado, no território oposto. O participante poderá ser libertado por alguém de sua equipe que conseguir tocá-lo sem ser pego pelo adversário.
Dicas: experimente espalhar várias bandeiras nos campos adversários, ou faça a brincadeira em um espaço bem grande sem delimitar os territórios.
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Pique-bandeira, bandeira, bandeirinha, rouba bandeira, bimbarra, capture a bandeira, barra bandeira, rouba lataBATATA-QUENTE

FAIXA ETÁRIA | Acima de 4 anos |
LOCAL | Praia, Quintal, Praça, Parque, Salão de Festas, Condomínio, Dentro de casa |
ESTIMULAR | Coordenação motora, Atenção, Agilidade, Socialização |
PARTICIPANTES | 5+ |
MATERIAL | Uma batata, uma bola ou outro objeto que possa ser passado rapidamente de mão em mão |
COMO BRINCAR
Os jogadores formam um círculo, com um deles sentado ao centro da roda com os olhos vendados. No círculo, cada jogador deve passar a bola – ou a batata – para o que está a sua direita. Enquanto o objeto circula, todos cantam: ‘Batata quente, quente, quente, quente... ’. A qualquer momento o jogador que está vendado pode gritar: ‘Queimou!’
Quem estiver com a bola nas mãos nesse instante será o próximo a ir para o centro da roda.
Dica: para deixar mais divertido, o jogador central pode dar ordens para os outros participantes. Se ele gritar ‘Meia-volta!’, a bola deve girar no sentido contrário; ‘Com uma mão!’, os jogadores passam a bola entre si com uma mão só.
Quem estiver com a bola nas mãos nesse instante será o próximo a ir para o centro da roda.
Dica: para deixar mais divertido, o jogador central pode dar ordens para os outros participantes. Se ele gritar ‘Meia-volta!’, a bola deve girar no sentido contrário; ‘Com uma mão!’, os jogadores passam a bola entre si com uma mão só.
PEGA-PEGA

FAIXA ETÁRIA | Acima de 4 anos |
LOCAL | Praia, Quintal, Quadra de esportes, Condomínio |
ESTIMULAR | Velocidade, Coordenação motora, Agilidade, Atenção |
PARTICIPANTES | 5+ |
COMO BRINCAR
O jogo começa elegendo um dos participantes como o pegador. Este, dado um sinal, passa a perseguir os outros jogadores. Quem for alcançado primeiro passa a ser novo pegador. Por sua simplicidade, não há limites para criar regras para este jogo.
Pode haver mais de um pegador ou os participantes podem correr de costas, por exemplo. Na versão ‘agachado’ quem estiver de cócoras fica a salvo, mas não pode permanecer nessa posição por mais de 5 segundos e o pegador não pode ficar muito próximo ao perseguido no momento dele levanta. Já no pique-pega, os participantes escolhem um lugar para o pique, pode ser uma árvore, uma trave da quadra. O jogador que tocar o pique durante a perseguição não poderá ser pego, mas, assim como no ‘agachado’ não pode ficar por ali por muito tempo. Da mesma forma, pode haver vários piques.
Pode haver mais de um pegador ou os participantes podem correr de costas, por exemplo. Na versão ‘agachado’ quem estiver de cócoras fica a salvo, mas não pode permanecer nessa posição por mais de 5 segundos e o pegador não pode ficar muito próximo ao perseguido no momento dele levanta. Já no pique-pega, os participantes escolhem um lugar para o pique, pode ser uma árvore, uma trave da quadra. O jogador que tocar o pique durante a perseguição não poderá ser pego, mas, assim como no ‘agachado’ não pode ficar por ali por muito tempo. Da mesma forma, pode haver vários piques.
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Apanhada, pega-vela, pega-gelo, pega-corrente, pique, pique-pega, piquesCABRA-CEGA

FAIXA ETÁRIA | Acima de 7 anos |
LOCAL | Quintal, Salão de Festas, Condomínio, Dentro de casa, Quadra de esportes |
ESTIMULAR | Agilidade, Atenção, Noção de espaço |
PARTICIPANTES | 4+ |
MATERIAL | Uma venda |
COMO BRINCAR
De olhos vendados, um dos participantes será a cabra-cega que tentará pegar os outros jogadores. O primeiro a ser pego passa ao posto de cabra-cega.
Em outra versão do jogo, a cabra-cega, além de alcançar os jogadores, deverá adivinhar pela audição quem foi pego. É importante definir bem os limites da brincadeira e retirar do espaço qualquer objeto que possa oferecer riscos às crianças.
Em outra versão do jogo, a cabra-cega, além de alcançar os jogadores, deverá adivinhar pela audição quem foi pego. É importante definir bem os limites da brincadeira e retirar do espaço qualquer objeto que possa oferecer riscos às crianças.
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Pata cega, cobra cega, galinha cegaPULA SELA

FAIXA ETÁRIA | Acima de 6 anos |
LOCAL | Calçada, Praia, Quintal, Quadra de esportes, Condomínio, Parque |
ESTIMULAR | Agilidade, Coordenação motora, Equilíbrio, Resistência, Força, Expressão corporal, Socialização |
PARTICIPANTES | 4+ |
COMO BRINCAR
Os participantes saltam uns sobre os outros apoiando a mão sobre as costas dos jogadores agachados, ou seja, "selando" as costas do amigo.
Eles formam uma fila, exceto um, deixando uma distância de cerca de 2 metros entre uma pessoa e outra. Quem estiver na fila fica com as costas curvadas apoiando as mãos sobre os joelhos. Quem fica de fora começa saltando sobre as costas de cada participante, até passar por toda a fila.
Ao pular o último participante, o primeiro saltador também colocará as mãos no joelho e depois dará um sinal para quem está no fim da fila. Esse passa a ser o saltador e pula por toda fila até chegar no começo dela e voltar a posição inicial, dando sinal para o saltador seguinte.
Assim a brincadeira segue até que a fila chegue de novo ao primeiro saltador. Dica: os participantes podem inventar regras para o salto e os outros deverão copiá-la. Por exemplo: pular com a mão aberta; apoiar apenas as pontas dos dedos, etc. Nas brincadeiras com crianças mais novas, elas devem ficar de joelhos, para ter mais apoio, e não somente abaixadas, ao servir de sela.
Eles formam uma fila, exceto um, deixando uma distância de cerca de 2 metros entre uma pessoa e outra. Quem estiver na fila fica com as costas curvadas apoiando as mãos sobre os joelhos. Quem fica de fora começa saltando sobre as costas de cada participante, até passar por toda a fila.
Ao pular o último participante, o primeiro saltador também colocará as mãos no joelho e depois dará um sinal para quem está no fim da fila. Esse passa a ser o saltador e pula por toda fila até chegar no começo dela e voltar a posição inicial, dando sinal para o saltador seguinte.
Assim a brincadeira segue até que a fila chegue de novo ao primeiro saltador. Dica: os participantes podem inventar regras para o salto e os outros deverão copiá-la. Por exemplo: pular com a mão aberta; apoiar apenas as pontas dos dedos, etc. Nas brincadeiras com crianças mais novas, elas devem ficar de joelhos, para ter mais apoio, e não somente abaixadas, ao servir de sela.
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Pula carniça, pula mula, carniçaJOGO DA MEMÓRIA

FAIXA ETÁRIA | Acima de 5 anos |
LOCAL | Salão de Festas, Dentro de casa, Quintal |
ESTIMULAR | Memória, Estratégia |
PARTICIPANTES | 2+ |
MATERIAL | Jogos de memória ou cartolina e revistas velhas |
COMO BRINCAR
Existem várias maneiras de brincar com este jogo que desafia a cuca. Compre cartas de jogo da memória – elas são facilmente encontradas em bancas de jornal e livrarias e até mesmo atrás de caixas de biscoito, cereais e gelatinas – ou então as desenvolva você mesmo.
Em uma cartolina faça cartas do mesmo tamanho em uma quantidade par. Recorte imagens de revistas ou jornais velhos, elas não precisam ser necessariamente iguais para formar os pares: duas mulheres, dois gatos, dois homens, por exemplo; duas bolas ou dois quadrados; ou objetos que se complementem – um lápis e um caderno, uma vasilha de água e um cachorro, por exemplo.
Distribua as cartas sobre a mesa com os desenhos virados para baixo. Alternadamente os jogadores deverão abrir duas cartas. Se elas formarem um par, são retiradas do jogo e valem um ponto para o participante, caso contrário elas são viradas novamente e podem ser reviradas em outra jogada. Cada vez que um participante acerta um par, terá mais uma chance para tentar outro par, quando errar, passa a vez para o próximo. Quanto maior o número de cartas, mais difícil ficará o jogo.
Uma alternativa é montar em uma cartolina uma sequência específica, ela pode ser de cores, animais, objetos, etc. Deixe que os participantes vejam esta sequência por poucos segundos e depois peça para que eles tentem reproduzi-la em uma folha de caderno. Vence quem acertar a maior parte dela.
Em uma cartolina faça cartas do mesmo tamanho em uma quantidade par. Recorte imagens de revistas ou jornais velhos, elas não precisam ser necessariamente iguais para formar os pares: duas mulheres, dois gatos, dois homens, por exemplo; duas bolas ou dois quadrados; ou objetos que se complementem – um lápis e um caderno, uma vasilha de água e um cachorro, por exemplo.
Distribua as cartas sobre a mesa com os desenhos virados para baixo. Alternadamente os jogadores deverão abrir duas cartas. Se elas formarem um par, são retiradas do jogo e valem um ponto para o participante, caso contrário elas são viradas novamente e podem ser reviradas em outra jogada. Cada vez que um participante acerta um par, terá mais uma chance para tentar outro par, quando errar, passa a vez para o próximo. Quanto maior o número de cartas, mais difícil ficará o jogo.
Uma alternativa é montar em uma cartolina uma sequência específica, ela pode ser de cores, animais, objetos, etc. Deixe que os participantes vejam esta sequência por poucos segundos e depois peça para que eles tentem reproduzi-la em uma folha de caderno. Vence quem acertar a maior parte dela.
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MemóriaMÍMICA

FAIXA ETÁRIA | Acima de 8 anos |
LOCAL | Dentro de casa, Salão de Festas, Quintal, Parque, Quadra de esportes |
ESTIMULAR | Imaginação, Criatividade, Memória |
PARTICIPANTES | 6+ |
MATERIAL | Lápis e papel |
COMO BRINCAR
Divida os participantes em duas equipes. Em pedaços de papel escreva nomes de filmes, de pessoas famosas, desenhos animados ou provérbios. Sorteie os papeizinhos entre um participante de cada equipe, este não poderá revelar para o resto do grupo o que está escrito.
Por meio de gestos do representante, o resto do grupo deve tentar adivinhar qual é a frase que estava no papel. Determine um limite de tempo para as equipes desvendarem a mímica. Cada acerto valerá um ponto. A cada rodada mude os representantes das equipes.
Abuse da criatividade tanto para fazer os gestos quanto para chutar possíveis respostas. Com a ajuda de uma lousa faça a brincadeira propondo que os participantes façam desenhos em vez de mímicas, neste caso use frases mais complexas para deixar o jogo mais interessante
Por meio de gestos do representante, o resto do grupo deve tentar adivinhar qual é a frase que estava no papel. Determine um limite de tempo para as equipes desvendarem a mímica. Cada acerto valerá um ponto. A cada rodada mude os representantes das equipes.
Abuse da criatividade tanto para fazer os gestos quanto para chutar possíveis respostas. Com a ajuda de uma lousa faça a brincadeira propondo que os participantes façam desenhos em vez de mímicas, neste caso use frases mais complexas para deixar o jogo mais interessante
EM QUE MÃO ESTÁ?

FAIXA ETÁRIA | Acima de 2 anos |
LOCAL | Dentro de casa, Salão de Festas |
ESTIMULAR | Cooperação, Coordenação motora, Concentração |
PARTICIPANTES | 4+ |
MATERIAL | Um objeto que caiba na mão fechada |
COMO BRINCAR
Com as mãos para trás esconda um objeto pequeno - pode ser uma moeda, uma bola de gude, um anel - em uma das mãos. Depois estenda os braços em formato de X à frente da criança e peça para que ela adivinhe em que mão o objeto está.
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AdivinhaBAMBOLÊ

FAIXA ETÁRIA | Acima de 6 anos |
LOCAL | Quintal, Praça, Parque, Calçada, Praia |
ESTIMULAR | Ritmo, Coordenação motora, Equilíbrio, Condicionamento físico |
PARTICIPANTES | 1+ |
MATERIAL | Bambolê |
COMO BRINCAR
Normalmente são as meninas que apreciam a forma tradicional da brincadeira. O bambolê é posicionado na altura da cintura e apenas com movimentos pélvicos são colocados para rodar.
O objetivo é conseguir manter o bambolê girando pelo maior tempo possível em volta da cintura. É preciso um pouco de treino até acertar o compasso. A partir daí, o desafio será girar mais de um bambolê na cintura. Os braços e o pescoço também são apoios comuns nessa brincadeira.
Dica: por se tratar de simples aros de plástico, os bambolês se adaptam muito bem a outras brincadeiras. Dá até para usá-los como substituto das cadeiras na 'dança das cadeiras'determinando que as crianças sentem dentro dos bambolês.
O objetivo é conseguir manter o bambolê girando pelo maior tempo possível em volta da cintura. É preciso um pouco de treino até acertar o compasso. A partir daí, o desafio será girar mais de um bambolê na cintura. Os braços e o pescoço também são apoios comuns nessa brincadeira.
Dica: por se tratar de simples aros de plástico, os bambolês se adaptam muito bem a outras brincadeiras. Dá até para usá-los como substituto das cadeiras na 'dança das cadeiras'determinando que as crianças sentem dentro dos bambolês.
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Arco, aroPIÃO

FAIXA ETÁRIA | Acima de 7 anos |
LOCAL | Praça, Quintal, Parque |
ESTIMULAR | Coordenação motora, Concentração, Atenção, Agilidade |
PARTICIPANTES | 1+ |
MATERIAL | Um pião |
COMO BRINCAR
São duas as principais formas de brincar com o pião. No jogo sem desafios, os participantes apenas mostram suas habilidades botando o pião para rodar.
Para isso, enrola-se a corda no pião segurando uma ponta do barbante e lançando o brinquedo no chão. A ação é mais complicada do que parece e dificilmente se obtém êxito nas primeiras tentativas.
Já os mais experientes exibem o domínio sobre o brinquedo colocando o pião para rodar na palma da mão ou na unha do dedo e o pegando no chão.
No jogo com desafio, os participantes desenham um círculo no chão e todos precisam arremessar seus piões no centro do círculo. Quem não conseguir, deita o seu pião dentro do círculo. Os piões deitados são disputados pelos outros jogadores que conseguirem atingir o centro do círculo.
Para isso, enrola-se a corda no pião segurando uma ponta do barbante e lançando o brinquedo no chão. A ação é mais complicada do que parece e dificilmente se obtém êxito nas primeiras tentativas.
Já os mais experientes exibem o domínio sobre o brinquedo colocando o pião para rodar na palma da mão ou na unha do dedo e o pegando no chão.
No jogo com desafio, os participantes desenham um círculo no chão e todos precisam arremessar seus piões no centro do círculo. Quem não conseguir, deita o seu pião dentro do círculo. Os piões deitados são disputados pelos outros jogadores que conseguirem atingir o centro do círculo.
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Pinhão, carapeta, carrapetaSTOP

FAIXA ETÁRIA | Acima de 8 anos |
LOCAL | Quintal, Praça, No carro, Dentro de casa, Condomínio, Salão de Festas |
ESTIMULAR | Linguagem argumentativa, Memória, Concentração, Velocidade, Raciocínio lógico |
PARTICIPANTES | 2+ |
MATERIAL | Lápis e papel |
COMO BRINCAR
Antes de começar a brincadeira, o grupo define quais serão as categorias do jogo. Exemplos de categorias comuns são NOMES, ANIMAIS, CORES, FRUTAS, CARROS e CEP (cidade, estado ou país).
Decidido isso, cada jogador desenha uma tabela com colunas em uma folha de papel e escreve, em cada uma destas colunas, o nome de uma das categorias.
Alternando um jogador por rodada, alguém fala em voz alta a letra A e passa a contar o alfabeto em silêncio, na velocidade que preferir. Outro jogador fala em voz alta "stop!" e imediatamente aquele que estava contando revela ao grupo a letra em que parou. A letra também pode ser definida jogando dedos.
Todos escrevem em suas tabelas, o mais rápido possível, palavras que começam com aquela letra e se encaixam na categoria correspondente. O primeiro a preencher todas as categorias diz "stop" em voz alta.
Feito isso, todos os demais participantes param de escrever e contabilizam os pontos: 5 para palavras que se repetiram na tabela de outros jogadores; 10 para palavras diferentes de outros jogadores e 15 pontos se o jogador for o único a preencher aquela categoria.
Dica: escolha categorias malucas ou mais elaboradas para incrementar a brincadeira, como “minha sogra é...” (os jogadores devem preencher de forma a completar a frase) ou “vencedores do Oscar” (perfeita para jogadores cinéfilos).
Decidido isso, cada jogador desenha uma tabela com colunas em uma folha de papel e escreve, em cada uma destas colunas, o nome de uma das categorias.
Alternando um jogador por rodada, alguém fala em voz alta a letra A e passa a contar o alfabeto em silêncio, na velocidade que preferir. Outro jogador fala em voz alta "stop!" e imediatamente aquele que estava contando revela ao grupo a letra em que parou. A letra também pode ser definida jogando dedos.
Todos escrevem em suas tabelas, o mais rápido possível, palavras que começam com aquela letra e se encaixam na categoria correspondente. O primeiro a preencher todas as categorias diz "stop" em voz alta.
Feito isso, todos os demais participantes param de escrever e contabilizam os pontos: 5 para palavras que se repetiram na tabela de outros jogadores; 10 para palavras diferentes de outros jogadores e 15 pontos se o jogador for o único a preencher aquela categoria.
Dica: escolha categorias malucas ou mais elaboradas para incrementar a brincadeira, como “minha sogra é...” (os jogadores devem preencher de forma a completar a frase) ou “vencedores do Oscar” (perfeita para jogadores cinéfilos).
FORCA

FAIXA ETÁRIA | Acima de 6 anos |
LOCAL | Quintal, Dentro de casa, No carro, Condomínio, Salão de Festas |
ESTIMULAR | Linguagem, Raciocínio lógico |
PARTICIPANTES | 2+ |
MATERIAL | Lápis e papel |
COMO BRINCAR
O objetivo do jogo é descobrir a palavra certa para escapar da forca. Antes de começar o jogo, escreva em uma folha de caderno todas as letras do alfabeto, bem no topo.
No lado esquerdo da folha, faça o desenho de uma forca, deixando bastante espaço do lado direito. Um dos jogadores pensa em uma palavra e, ao lado da forca, faz os traços de acordo com o número de letras desta palavra. Compete ao outro jogador adivinhá-la.
Para cada letra certa faça um risco no alfabeto, ajudando o jogador a memorizar quais letras já foram sugeridas. Mas, para cada letra errada, o ‘enforcador’ desenha uma parte do corpo de um bonequinho na forca.
Dica: com muitos jogadores, faça um desafio onde cada equipe deve adivinhar a palavra da outra. Para os mais jovens, dê dicas que ajudem a descobrir a palavra certa (por exemplo: “é o nome de uma flor”, “é uma comida que você gosta”, etc).
No lado esquerdo da folha, faça o desenho de uma forca, deixando bastante espaço do lado direito. Um dos jogadores pensa em uma palavra e, ao lado da forca, faz os traços de acordo com o número de letras desta palavra. Compete ao outro jogador adivinhá-la.
Para cada letra certa faça um risco no alfabeto, ajudando o jogador a memorizar quais letras já foram sugeridas. Mas, para cada letra errada, o ‘enforcador’ desenha uma parte do corpo de um bonequinho na forca.
Dica: com muitos jogadores, faça um desafio onde cada equipe deve adivinhar a palavra da outra. Para os mais jovens, dê dicas que ajudem a descobrir a palavra certa (por exemplo: “é o nome de uma flor”, “é uma comida que você gosta”, etc).
PULAR CORDA

FAIXA ETÁRIA | Acima de 5 anos |
LOCAL | Calçada, Quintal, Parque, Condomínio, Praça |
ESTIMULAR | Agilidade, Condicionamento físico, Cooperação, Memória, Sequência, Lateralidade, Socialização |
PARTICIPANTES | 2+ |
MATERIAL | Uma corda |
COMO BRINCAR
No jogo básico dois participantes seguram cada um uma ponta da corda, batendo-a em círculo e de forma ritmada enquanto o terceiro integrante pula, assim que ela tocar o chão. Para deixar o jogo mais divertido tanto o ritmo das batidas quanto os pulos podem variar. Quanto maior o número de jogadores e mais rápido o ritmo mais difícil fica, ainda mais se os pulos forem coreografados por cantigas como esta:
Um homem bateu em minha porta
E eu abri.
Senhoras e senhores, ponham a mão no chão (o jogador pula e rapidamente abaixa e toca o chão)
Senhora e senhores, pulem num pé só (o jogador pula com um só pé)
Senhoras e senhores, deem uma rodadinha (o jogador pula e roda)
E vá pro olho da rua! (o jogador sai debaixo da corda)Dica: para os mais experientes é possível usar duas cordas sendo que a que ficar na mão esquerda bate-se no sentido horário e a da mão direita no sentido anti-horário. Para crianças menores, a corda pode ser usada em jogos mais simples, como ‘Cobrinha’ (os batedores encostam a corda no chão e a movimentam rapidamente da direita para a esquerda, enquanto o pulador atravessa de um lado para o outro sem tocar a corda) ou ‘Reloginho’ (um batedor fica no centro, girando a corda, que ficará um pouco estendida no chão enquanto os puladores, que ficam em volta do batedor em círculo, saltam assim que a corda se aproxima para não serem atingidos).
Um homem bateu em minha porta
E eu abri.
Senhoras e senhores, ponham a mão no chão (o jogador pula e rapidamente abaixa e toca o chão)
Senhora e senhores, pulem num pé só (o jogador pula com um só pé)
Senhoras e senhores, deem uma rodadinha (o jogador pula e roda)
E vá pro olho da rua! (o jogador sai debaixo da corda)Dica: para os mais experientes é possível usar duas cordas sendo que a que ficar na mão esquerda bate-se no sentido horário e a da mão direita no sentido anti-horário. Para crianças menores, a corda pode ser usada em jogos mais simples, como ‘Cobrinha’ (os batedores encostam a corda no chão e a movimentam rapidamente da direita para a esquerda, enquanto o pulador atravessa de um lado para o outro sem tocar a corda) ou ‘Reloginho’ (um batedor fica no centro, girando a corda, que ficará um pouco estendida no chão enquanto os puladores, que ficam em volta do batedor em círculo, saltam assim que a corda se aproxima para não serem atingidos).
ESTA BRINCADEIRA TAMBÉM SE CHAMA...
Bater corda, cobrinha, reloginhoJOGO DA VELHA

FAIXA ETÁRIA | Acima de 4 anos |
LOCAL | Dentro de casa, No carro, Condomínio, Salão de Festas, Praia |
ESTIMULAR | Atenção, Estratégia, Memória, Raciocínio lógico |
PARTICIPANTES | 2+ |
MATERIAL | Lápis e papel ou um graveto (se a brincadeira for na praia, para riscar na areia) |
COMO BRINCAR
Desenhe um diagrama com duas linhas verticais paralelas cruzadas por duas linhas horizontais também paralelas, de maneira a formar nove espaços vazios. Duas pessoas jogam alternadamente, preenchendo cada um dos espaços vazios.
Cada participante deve usar um símbolo (X ou O). Vence o jogador que conseguir formar primeiro uma linha com três símbolos iguais, seja ela na horizontal, vertical ou diagonal.
Experimente também expandir o diagrama para 16 quadrados (três linhas na vertical e três na horizontal) ou 25 quadrados (quatro linhas verticais e quatro horizontais). O objetivo do jogo é o mesmo: formar trincas de um mesmo símbolo. Mas, neste caso, vence quem conseguir formar o maior número de trincas.
Dica: desafie os jogadores mais velhos montando o jogo da velha com números. Faça o tabuleiro padrão do jogo e distribua entra os jogadores os números de 1 a 9 – um dos participantes fica com os 4 números pares e outro com os 5 números ímpares. Eles devem se alternar colocando seus números no tabuleiro e vence o primeiro a formar uma linha cuja soma resulte em 15.
Cada participante deve usar um símbolo (X ou O). Vence o jogador que conseguir formar primeiro uma linha com três símbolos iguais, seja ela na horizontal, vertical ou diagonal.
Experimente também expandir o diagrama para 16 quadrados (três linhas na vertical e três na horizontal) ou 25 quadrados (quatro linhas verticais e quatro horizontais). O objetivo do jogo é o mesmo: formar trincas de um mesmo símbolo. Mas, neste caso, vence quem conseguir formar o maior número de trincas.
Dica: desafie os jogadores mais velhos montando o jogo da velha com números. Faça o tabuleiro padrão do jogo e distribua entra os jogadores os números de 1 a 9 – um dos participantes fica com os 4 números pares e outro com os 5 números ímpares. Eles devem se alternar colocando seus números no tabuleiro e vence o primeiro a formar uma linha cuja soma resulte em 15.
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Jogo do galo, velhaPEDRA, PAPEL E TESOURA

FAIXA ETÁRIA | Acima de 6 anos |
LOCAL | Quintal, Calçada, No carro, Salão de Festas, Dentro de casa, Condomínio |
ESTIMULAR | Agilidade, Atenção, Estratégia, Coordenação motora, Ritmo |
PARTICIPANTES | 2+ |
COMO BRINCAR
Dois participantes ficam um de frente para o outro e, ao mesmo tempo, jogam uma das mãos para frente representando um dos três símbolos: pedra (mão fechada), papel (mão aberta) ou tesoura (dedos indicador e médio estendidos).
Para definir o vencedor segue-se a seguinte regra: pedra ‘quebra’ a tesoura; tesoura ‘corta’ o papel e papel ‘embrulha’ a pedra.
Para definir o vencedor segue-se a seguinte regra: pedra ‘quebra’ a tesoura; tesoura ‘corta’ o papel e papel ‘embrulha’ a pedra.
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Joquempô, jo-quem-pôTELEFONE SEM FIO

FAIXA ETÁRIA | Acima de 4 anos |
LOCAL | Dentro de casa, Praça, Salão de Festas, Quintal, Condomínio |
ESTIMULAR | Atenção, Criatividade, Linguagem, Memória |
PARTICIPANTES | 5+ |
COMO BRINCAR
Todos se sentam em um círculo ou em fila, um ao lado do outro, e a brincadeira começa com um dos jogadores elaborando uma frase e dizendo-a bem baixinho no ouvido do participante que estiver ao seu lado.
Este repete a frase, como a ouviu, para a próxima pessoa e assim sucessivamente até o último jogador, que deve dizer a frase em voz alta.
Raramente ela será a mesma dita pela primeira pessoa da roda, o que garante a diversão do jogo.
Dicas: com crianças mais novas, em vez de frases diga apenas uma palavra por vez. A brincadeira também pode ajudar a fixar temas abordados em sala de aula se as frases repassadas forem relacionadas ao assunto.
Este repete a frase, como a ouviu, para a próxima pessoa e assim sucessivamente até o último jogador, que deve dizer a frase em voz alta.
Raramente ela será a mesma dita pela primeira pessoa da roda, o que garante a diversão do jogo.
Dicas: com crianças mais novas, em vez de frases diga apenas uma palavra por vez. A brincadeira também pode ajudar a fixar temas abordados em sala de aula se as frases repassadas forem relacionadas ao assunto.
DANÇA DAS CADEIRAS

FAIXA ETÁRIA | Acima de 4 anos |
LOCAL | Quintal, Dentro de casa, Salão de Festas, Condomínio |
ESTIMULAR | Agilidade, Atenção, Movimento, Estratégia, Ritmo |
PARTICIPANTES | 5+ |
MATERIAL | Cadeiras |
COMO BRINCAR
Disponha as cadeiras em círculo, sendo que o número de assentos seja menor do que o de participantes.
Coloque uma música para tocar. Enquanto a música toca, todos os jogadores dançam em volta das cadeiras. Quando a música parar, cada um deve tentar ocupar um lugar. A criança que não conseguir lugar sai do jogo levando consigo mais uma cadeira.
O vencedor será aquele que conseguir sentar na última cadeira.
Dica: bole variações que dificultem o jogo, como dispor as cadeiras em fila, sendo que cada uma ficará virada para um lado, ou peça para que as crianças dancem em circulo mais longe das cadeiras
Coloque uma música para tocar. Enquanto a música toca, todos os jogadores dançam em volta das cadeiras. Quando a música parar, cada um deve tentar ocupar um lugar. A criança que não conseguir lugar sai do jogo levando consigo mais uma cadeira.
O vencedor será aquele que conseguir sentar na última cadeira.
Dica: bole variações que dificultem o jogo, como dispor as cadeiras em fila, sendo que cada uma ficará virada para um lado, ou peça para que as crianças dancem em circulo mais longe das cadeiras
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Dança da cadeiraPETECA

FAIXA ETÁRIA | Acima de 6 anos |
LOCAL | Praia, Quintal, Praça, Parque |
ESTIMULAR | Agilidade, Coordenação motora, Condicionamento físico, Mira, Força, Noção de espaço, Ritmo |
PARTICIPANTES | 2+ |
MATERIAL | Uma peteca |
COMO BRINCAR
No jogo tradicional os participantes ficam em círculo - ou um de frente para o outro no caso de apenas dois jogadores - e passam a peteca de um lado para outro batendo no fundo dela. Quem deixar a peteca cair é eliminado do jogo.
Experimente também uma variação dessa brincadeira colocando um dos participantes no meio da roda. A peteca sempre deve partir dele para os outros jogadores e dos outros jogadores para ele.
Outra forma divertida de aproveitar o brinquedo é reunir a turma em uma quadra de vôlei e dividi-la em duas equipes. Cada time ficará de um lado da quadra. As regras são as mesmas do vôlei: a peteca não pode tocar na rede e a equipe adversária tem até três toques para devolvê-la para o outro lado da quadra. Quando uma das equipes deixar a peteca cair no chão, a equipe adversária ganha o ponto e o direito ao lançamento.
Dica: você pode fazer o seu próprio brinquedo com folhas de jornal: amasse meia folha de jornal fazendo uma bola achatada, coloque a bola no centro da outra metade da folha e 'embrulhe' a bola deixando as pontas soltas. Na altura da bola amarre a folha com um barbante bem firme. Depois é só pintar com tinta guache e brincar.
Experimente também uma variação dessa brincadeira colocando um dos participantes no meio da roda. A peteca sempre deve partir dele para os outros jogadores e dos outros jogadores para ele.
Outra forma divertida de aproveitar o brinquedo é reunir a turma em uma quadra de vôlei e dividi-la em duas equipes. Cada time ficará de um lado da quadra. As regras são as mesmas do vôlei: a peteca não pode tocar na rede e a equipe adversária tem até três toques para devolvê-la para o outro lado da quadra. Quando uma das equipes deixar a peteca cair no chão, a equipe adversária ganha o ponto e o direito ao lançamento.
Dica: você pode fazer o seu próprio brinquedo com folhas de jornal: amasse meia folha de jornal fazendo uma bola achatada, coloque a bola no centro da outra metade da folha e 'embrulhe' a bola deixando as pontas soltas. Na altura da bola amarre a folha com um barbante bem firme. Depois é só pintar com tinta guache e brincar.
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MangáXADREZ

FAIXA ETÁRIA | Acima de 7 anos |
LOCAL | Quintal, Praça, Dentro de casa, Condomínio, Salão de Festas |
ESTIMULAR | Estratégia, Concentração, Memória, Raciocínio lógico |
PARTICIPANTES | 2+ |
MATERIAL | Tabuleiro e peças de xadrez |
COMO BRINCAR
Para introduzir as crianças nesse jogo, que é um verdadeiro exercício para o cérebro, comece aos poucos ensinando a disposição do tabuleiro, o movimento de peças e depois algumas regras básicas.
Uma das alternativas para familiarizar as crianças com o jogo é montando apenas uma parte do tabuleiro, por exemplo, fazendo um jogo só de peões.
Outra forma bem divertida é criar seu próprio tabuleiro de xadrez com peças desenhadas e recortadas de uma cartolina.
Dica: experimente desafiar os mais experientes para uma partida rápida, onde cada jogador tem apenas um minuto para montar sua jogada.
Uma das alternativas para familiarizar as crianças com o jogo é montando apenas uma parte do tabuleiro, por exemplo, fazendo um jogo só de peões.
Outra forma bem divertida é criar seu próprio tabuleiro de xadrez com peças desenhadas e recortadas de uma cartolina.
Dica: experimente desafiar os mais experientes para uma partida rápida, onde cada jogador tem apenas um minuto para montar sua jogada.
DAMAS

FAIXA ETÁRIA | Acima de 7 anos |
LOCAL | Quintal, Praça, Salão de Festas, Dentro de casa, Parque, Condomínio |
ESTIMULAR | Atenção, Concentração, Raciocínio lógico, Estratégia, Memória |
PARTICIPANTES | 2+ |
MATERIAL | Tabuleiro e peças de damas |
COMO BRINCAR
O tabuleiro de damas consiste em um quadrado dividido em oito séries de oito casas de cores alternadas – normalmente brancas e pretas. As peças também são divididas em duas cores, cada jogador representa uma delas. Para montar o tabuleiro, basta dispor todas as peças nas casas escuras, nas três primeiras fileiras à frente do jogador.
O objetivo do jogo é eliminar ou bloquear o maior número possível de peças adversárias. No jogo básico, em jogadas alternadas – começando por quem está com as peças pretas – os participantes movem as peças uma por vez para as casas vazias adjacentes, sendo que os movimentos só podem ser diagonais e para frente.
Quando uma das casas estiver ocupada pelo adversário, mas a seguinte estiver vazia, o jogador pode saltá-la, removendo a peça do outro jogador. O jogador pode saltar duas ou mais peças se houver um espaço vazio entre cada uma delas.
Esses são os chamados saltos duplos ou triplos. Quando uma peça chegar a uma casa do fundo do adversário, ela se tornará uma ‘Dama’, colocando-se sobre ela uma peça que já foi capturada da mesma cor.
Além do movimento diagonal, as ‘Damas’ podem se mover para frente ou para trás e saltar em qualquer direção. Mas podem ser saltadas pelo adversário, como as peças comuns.
Dica: experimente variações desse jogo, como o Jogo de Damas Alemão. Ele segue as mesmas regras, com a diferença de que todas as peças podem mover-se para frente e para trás e de que só virará uma ‘dama’ se ao fim de uma única jogada chegar a extremidade oposta do adversário.
O objetivo do jogo é eliminar ou bloquear o maior número possível de peças adversárias. No jogo básico, em jogadas alternadas – começando por quem está com as peças pretas – os participantes movem as peças uma por vez para as casas vazias adjacentes, sendo que os movimentos só podem ser diagonais e para frente.
Quando uma das casas estiver ocupada pelo adversário, mas a seguinte estiver vazia, o jogador pode saltá-la, removendo a peça do outro jogador. O jogador pode saltar duas ou mais peças se houver um espaço vazio entre cada uma delas.
Esses são os chamados saltos duplos ou triplos. Quando uma peça chegar a uma casa do fundo do adversário, ela se tornará uma ‘Dama’, colocando-se sobre ela uma peça que já foi capturada da mesma cor.
Além do movimento diagonal, as ‘Damas’ podem se mover para frente ou para trás e saltar em qualquer direção. Mas podem ser saltadas pelo adversário, como as peças comuns.
Dica: experimente variações desse jogo, como o Jogo de Damas Alemão. Ele segue as mesmas regras, com a diferença de que todas as peças podem mover-se para frente e para trás e de que só virará uma ‘dama’ se ao fim de uma única jogada chegar a extremidade oposta do adversário.
DOMINÓ

FAIXA ETÁRIA | Acima de 6 anos |
LOCAL | Quintal, Praça, Dentro de casa, Salão de Festas, No carro, Condomínio |
ESTIMULAR | Conceitos de matemática, Concentração, Estratégia, Raciocínio lógico |
PARTICIPANTES | 2+ |
MATERIAL | Jogo de dominós |
COMO BRINCAR
No jogo básico, as pedras são viradas com os números para baixo, embaralhadas e cada jogador fica com sete peças na mão. Se o número de jogadores for menor do que quatro, as pedras restantes são colocadas de lado, ainda viradas, no ‘cemitério’.
Começa o jogador com a dupla mais alta, normalmente a dupla de 6. Ele coloca a pedra na mesa e o participante à esquerda deverá encaixar uma de suas pedras que tiver o mesmo número em um dos lados, assim, serão abertas duas pontas diferentes e o jogador seguinte deverá colocar uma pedra em um dos lados, e assim sucessivamente.
Se o adversário não tiver uma pedra com o mesmo número de um dos lados da mesa, deve recorrer ao cemitério e ‘pescar’ novas peças até tirar uma que se encaixe. Vence o jogador que eliminar suas pedras primeiro.
As partidas também podem ser jogadas em duplas, sendo que vence a dupla em que um dos jogadores terminar a quantidade de pedras primeiro. Nesse caso é preciso redobrar a atenção para que as jogadas também ajudem o parceiro.
Dica: com crianças mais jovens você pode usar versões do jogo de dominós com desenhos no lugar de números.
Começa o jogador com a dupla mais alta, normalmente a dupla de 6. Ele coloca a pedra na mesa e o participante à esquerda deverá encaixar uma de suas pedras que tiver o mesmo número em um dos lados, assim, serão abertas duas pontas diferentes e o jogador seguinte deverá colocar uma pedra em um dos lados, e assim sucessivamente.
Se o adversário não tiver uma pedra com o mesmo número de um dos lados da mesa, deve recorrer ao cemitério e ‘pescar’ novas peças até tirar uma que se encaixe. Vence o jogador que eliminar suas pedras primeiro.
As partidas também podem ser jogadas em duplas, sendo que vence a dupla em que um dos jogadores terminar a quantidade de pedras primeiro. Nesse caso é preciso redobrar a atenção para que as jogadas também ajudem o parceiro.
Dica: com crianças mais jovens você pode usar versões do jogo de dominós com desenhos no lugar de números.
PAR OU ÍMPAR

FAIXA ETÁRIA | Acima de 4 anos |
LOCAL | Dentro de casa, Salão de Festas, No carro |
ESTIMULAR | Raciocínio lógico, Conceitos de matemática |
PARTICIPANTES | 2+ |
COMO BRINCAR
Usado mais como uma forma para definir quem começa a brincadeira, o jogo do par ou ímpar é muito simples. Cada um escolhe se quer o ‘par’ ou o ‘ímpar’. Definido isso, os dois jogadores, um de frente para o outro, lançam, ao mesmo tempo, as mãos para frente com valores de 0 a 5 (indicados com os dedos das mãos). Se a soma for par vence o jogador par, se for ímpar, vence o jogador ímpar.
Quando o número de participante for maior que dois, a opção pode ser o dois ou um, em que todos os jogadores podem jogar ou o número 2 ou o número 1 e vence o jogador que colocar sozinho um dos dois números.
Quando o número de participante for maior que dois, a opção pode ser o dois ou um, em que todos os jogadores podem jogar ou o número 2 ou o número 1 e vence o jogador que colocar sozinho um dos dois números.
DURO OU MOLE

FAIXA ETÁRIA | Acima de 5 anos |
LOCAL | Praia, Parque, Condomínio |
ESTIMULAR | Cooperação, Velocidade, Condicionamento físico, Socialização, Expressão corporal |
PARTICIPANTES | 5+ |
COMO BRINCAR
O grupo elege um dos participantes para ser o ‘pegador’ enquanto as outras crianças fugirão. Ao tocar em alguém, o pegador deve dizer: ‘duro!’ – o jogador ficará paralisado e só voltará a correr se qualquer outro fugitivo tocá-lo dizendo: ‘mole!’.
Dica: para aumentar a dificuldade do jogo, determine que apenas dois fugitivos terão o ‘poder’ de liberar as outras crianças. Ou sugira que quem for pego vai começar a se abaixar lentamente, como se estivesse ‘derretendo’, devendo ser salvo por um dos colegas fugitivos antes de chegar ao chão.
Dica: para aumentar a dificuldade do jogo, determine que apenas dois fugitivos terão o ‘poder’ de liberar as outras crianças. Ou sugira que quem for pego vai começar a se abaixar lentamente, como se estivesse ‘derretendo’, devendo ser salvo por um dos colegas fugitivos antes de chegar ao chão.
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